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CRIMSON ROOM

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    CRIMSON ROOM [ 遊ぶ ]

    2009/02/01 追記
    ゲームログへ再掲しました。
    ・ゲームログ : CRIMSON ROOM
    ----
    最初に紹介する事にしたのは
    脱出ゲームの金字塔「CRIMSON ROOM」。
    ウェブ上のFLASHゲームとしては
    あまりにも有名なので、
    紹介するということでは今更ですいません。

    今となっては、よくあるタイプの
    脱出ゲームという表現になりますが、
    その「よくあるタイプ」を最初に確立したのが、
    この「CRIMSON ROOM」でしょう。
    そもそも脱出ゲーム(これ一般名詞?)という
    言葉は「CRIMSON ROOM」以降の言葉ですね。
    それ以前はアドベンチャーと捉えたと思います。

    画面の色使いや、途中に見られる
    ムービーなんかのデザイン的な魅力があって、
    ゲーム的にもギリギリの理不尽さが
    たまらない魅力になっています。

    「昨夜は飲みすぎたようだ。」から
    始まる導入の説明も、
    状況説明の最小限に足りないところがあって、
    それがプレイヤーに心細さと
    想像力を与えてくれます。

    plasma という 3ds Max のウェブ向けツールを
    使用して部屋のモデリングを行なっているそうで、
    FLASH上で軽快に動く3Dのカメラワークも
    その当時、新鮮味があって魅力でした。

    と、色々魅力溢れるゲームですが、
    さて、本題でもある「おもしろさの核」は
    何なんだろうと考えたところ、
    それは最初に上げた「よくあるタイプ」を
    確立したことに関係するところにあると
    言えるのではないでしょうか。

    いわゆるミステリーハウス系の
    アドベンチャーだと考えると、
    このゲームがことさら新しいインタフェイスを
    持っているわけでもなく、
    しかし、このタイプのゲームをウェブ上に
    最初に持ってきたこと、そして
    ステージを部屋に限定することで、
    ウェブ上で遊ぶのに丁度よい規模を
    提供したことが「CRIMSON ROOM」の
    ヒットした理由の中心であると考えられます。

    「CRIMSON ROOM」が確立したジャンルなので、
    おかしな例え話になってしまいますが、
    もし「CRIMSON ROOM」がリリースされる
    タイミングが、このジャンルが確立した
    今であったとして、それでもこのゲームが
    同じだけのヒットをしたかというと、
    やはりそれは難しいのではないでしょうか。
    だからこそ、最初にジャンルを
    提示したことが「CRIMSON ROOM」の
    最大の魅力だと思います。

    その上で、それを修飾していくのが、
    さっきも上げた「デザイン性」だったり、
    3D的な動きを与えた「先端感」だったり、
    マウスクリックのみの「操作性」だったり
    なのではないでしょうか。

    というわけで、
    「ミステリーハウス系アドベンチャーの
    ウェブ上で丁度よいゲーム規模」
    が面白さの核で、それを最初に提示した事が
    大ヒットの最も重要な要因である
    というのが結論です。

    制作者である高木敏光氏のインタビュー
    CG-ARTS協会「デジタル最前線」
    Vol.13「5000万アクセスの超ヒットゲーム
    『CRIMSON ROOM』を制作


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